lunes, 14 de julio de 2008

Agricola: Reseña

Llegó el Viernes al club Runa y como dice la canción de Triple H "It's time to play the game", y que juego, señores(as) que juego.

Bien, lo primero es destacar que jugamos a tres jugadores en una mesa y cuatro en otra. Creo que el juego ha funcionado muy bien con esos dos números. Por comentarios de la gente que ya lo habría probado durante la semana, el modo a dos jugadores e incluso el modo solitario son tambien muy buenos. A falta de probarlo a 5 jugadores, parece que el juego funciona muy bien con cualquier número.


El juego necesita de bastante espacio para su despliege

Dado que era la primera partida jugamos al modo familiar. ¿Que es el modo familiar? Bien, el juego trae dos modos de juego, el familiar que sería el "sencillo", en el cual solo se utilizan los elementos del tablero y el "avanzado" en el cual se utilizan cartas. En ese modo avanzado se reparten 7 cartas de "Oficio" y 7 cartas de "Adquisición menor" a cada jugador, y ambos tipos de carta sirven para dar algún tipo de beneficio a quien la usa. El juego trae literalmente cientos de cartas, con lo cual hay pocas posibilidades de cansarse de utilizar siempre las mismas. Por otro lado dichas cartas dotan de más interacción entre los jugadores.

Partida inagural

Sin embargo, el hecho de jugar al modo familiar no implica que no haya tal interacción. El juego nos ofrece una serie de acciones a realizar cada turno que vienen impresas en el tablero, otra serie de acciones que van apareciendo al ritmo de una nueva cada turno y por último otra serie de acciones "fijas" que dependerán del número de jugadores en mesa. En definitiva un ámplio abanico de acciones a realizar cada turno si, pero muy equilibradas que convierten muchas veces en capital el ser el poseedor de la ficha de jugador inicial. Y es que esa es la gran parte de interacción que tiene este juego. Tiene el mecanismo típico de un jugador inicial que elige primero la acción a realizar, dejando el resto de acciones libres al siguiente jugador de la mesa, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Hay que tener en cuenta que cuando un jugador ha elegido una acción, otro no podrá elegir la misa en su trno. Lógicamente el jugador inicial habrá tenido total libertad para elegir la acción que más le beneficie a él o que más perjudique a sus rivales, por lo tanto, muchas veces será necesario conseguir convertirse en jugador inicial, en "califa en lugar del califa" para poder adelantarse a los rivales. Tan solo ese detalle hace que no sea justo tratar al juego de ser un "solitario multijugador" como ya se había hablado, y eso solo en este modo familiar.

La reserva general de materiales, comida y animalicos

En cualquier caso el gran abanico de acciones que se nos ofrece permite el poder utilizar diferentes estrategias. El objetivo del juego es conseguir la granja más completa. Al final del juego conseguiremos puntos positivos por los elementos que tengamos y puntos negativos por los que no tengamos. Podemos decidir entre una táctica neutra e ir a por "un poco de todo" o centrarnos en algún elemento concreto y tratar de potenciarlo (dedicarnos integramente a la agricultura, o a la ganadería, etc.) Logicamente elegir algo más neutro nos dará más flexibilidad a la hora de jugar, de tomar acciones y de sobrellevar los reveses del juego cuando algún oponente nos arrebate alguna acción que necesitabamos desesperadamente.

Las acciones "fijas"

Precisamente esta amplitud a la hora de desarollar nuestro modo de juego, todas esas acciones a elegir podrían resultar para algunos un punto negro en el juego. Desde luego el enfrentarse al juego la primera vez solo puede definirse como abrumador y no es por su dificultad, que en el fondo no es mayor que la que pueda tener un "Puerto Rico" o un "Caylus", sino que la gran variedad de acciones que podemos elegir pueden marear al principio y hacer que te pierdas sin llevar una estrategia concreta y dando la sensación de que estas haciendo las cosas "por hacer" y jugando "por jugar". Creo que, como en muchos otros juegos, eso se soluciona con más partidas, cogiendole el "puntillo", sabiendo para que sirve lo que estas haciendo, pensando en la puntuación final y no en que tienes 14 turnos en los cuales has de luchar por alimentar a la familia (que tambien).

Alberto (Kalimatias) destacaba muy claramente en nuestro foro lo que para él son los puntos fuertes del juego:

-Reglas sencillas de entender, pero con una gran profundidad táctica y
estratégica. Es decir, fácil de aprender pero muy difícil de dominar.

-No pierde tensión dependiendo del número de jugadores. Lo he jugado a 2
y a 4 y cumple perfectamente. En solitario no es lo mismo (pero también tiene su
punto).

-Una rejugabilidad "infinita": las múltiples combinaciones que
ofrecen las cartas hacen que no haya 2 partidas iguales y te obliga a tener una
amplia maniobrabilidad estratégica(no va a existir una estrategia aparentemente
ganadora).

Desde luego el juego tiene algo. El tema desde luego puede hacer mucho más amigable y cercano que otros con los que comparte ciertas mecánicas y puede acercar tambien al público no "jugón" pero por otro lado su gran amplitud a la hora de realizar acciones tambien puede contribuir precisamente a alejar a ese público tras la primera partida o incluso su explicación. Si ha logrado entrar en la mecánica y lo ha disfrutado tanto como para acceder a una segunda partida creo que ese obstaculo se ha salvado y que el juego "ha entrado en él", sino no veo necesario insistir, simplemente no esta hecho para esa persona (vamos, como con cualquier otro juego).


Mi granja al final de la partida

Como puntos débiles, he de destacar en primer lugar la redacción del manual o quizás su presentación. Vale, esto es probablemente pijerio mio pero me gustan las cosas mascaditas, con ejemplos y se echan en falta más ejemplos sobre la colocación de los tableros, sobre algunas secuencias de juego, etc. Algunos dirán que para eso ya estan las ayudas de juego que vienen, pero lo cierto es que lo ideal para comprender bien el funcionamiento del juego es leer las reglas con todos los componentes desplegados frente a tí (e incluso con una partidita en solitario) para ver bien que es cada cosa y donde va, y eso se habría solucionado con mas fotillos de ejemplo.


La otra partida inagural

Por otro lado, si bien los componentes tienen mucha calidad, no se puede decir lo mismo de las cartas. Son demasiado finas, no tienen el gramaje o la consistencia habitual de otras cartas, y esto unido a que su tamaño no es el adecuado a las fundas estandar hace que de un poco de "miedo" el usarlas por lo que pueda pasar, pero claro, son necesarias. Toca buscar fundas de tamaño "Yu gi oh" si quieres tenerlas protegidas.

El último punto debil no es culpa del juego en sí, es algo habitual en otro montón de juegos y es más culpa de los jugadores, y es que su mecanismo favorece en sobremanera los tiempos muertos si te encuentras ante un jugador que sufra de "Análisis-Parálisis". Las acciones son rapidas, y se hacen en un santiamen, por lo que el espacio entre el turno de un jugador y otro es mínimo, pero al depender de lo que haga el jugador de tu derecha para poder hacer luego tu tus acciones (dependiendo de las que hayan quedado libres) o planificas tu turno con cierta antelación pensando en la diferentes opciones según te hayan dejado libres unas acciones u otras o te quedas mirando el tablero pensando "¿Y ahora que hago?" desesperando al resto de la mesa. Como digo esto es problema de la actitud de los jugadores que sufren ese síndrome y de los compañeros que lo permiten. ¡No a la parálisis digo!

Agricola ha entrado muy fuerte, es lo que tienen los juegos con un "hype" tan pronunciado tras de sí. Cuando se da esto hay varias opciones: que te decepcione y lo digas abiertamente, que te decepcione y no lo reconozcas despues de haber dado la brasa con el juego medio año, que te guste pero te quedes con la cosica de que "no es para tanto" o que cumpla todas tus espectativas. Este último es mi caso.


La puntuación final, con Roberto a la cabeza, claro

El juego ya esta el cuarto en el ranking de la bgg y subiendo, solo por debajo de clásicos como "Puerto Rico", "Power Grid" y "Twilight Struggle". Por mi parte ya me gusta más que los dos primeros con los que se puede comparar mejor que con el tercero, que tambien me parece un señor juegazo pero que, sinceramente, me parece que juega en otra liga.

No se puede decir lo mismo de David, al que el juego le ha dejado más bien frio (Claro, como quedó el último :-P). Estaría bien que escribiese una "contrareseña" para poder ver la cara y la cruz de esta moneda.

PD: Algunas de las fotos pertenecen a Roberto y se las he robado vilmente...

martes, 8 de julio de 2008

Abriendo la caja del "Agricola"

Pues ya esta entre nosotros, despues de tanto tiempo, tanta espera y tanto "hype" ¿Estará el juego de marras a la altura de las expectativas? Mas le vale, que son 50 euracos lo que cuesta.

Como aun no lo hemos probado (esperamos hacerlo este Viernes) la reseña tendrá que esperar, pero de momento vamos a echar un ojo a lo que vamos a encontrar una vez abramos la caja.


En primer lugar decir que la "cajita" pesa bastante, algo normal tambien si tenemos en cuenta todo lo que trae dentro. Su tamaño tampoco es excesivo (similar al de una caja de zapatos), algo a tener en cuenta cuando el espacio escasea, un mal propio entre los viciados aficionados a los juegos.
Acompañando a la caja, fuera de ella, nos viene tambien el mazo de cartas especiales que se han publicado en esta nueva edición y que nos sale "de gratis" a aquellos que hicimos el preorder (ya en Febrero, madre mía).



Dejandonos llevar por el ánsia, arracamos el plástico que cubre la caja, la abrimos y...no, ni música con un coro angelical, ni luces cegadoras saliendo de la caja ni nada de eso (no, no es el maletín de Pulp Fiction ni trae dentro el alma de Marcelus Wallace), pero en su lugar encontramos un montón de componentes.
Hay tres bolsitas grandes con los distintos componentes (todos de madera): Los discos de materiales y cultivos (adobe, piedra, cereales, hortalizas), las fichas de los jugadores y las cercas y, como no, las estrellas de la función, los Animeeples.


Una bolsita donde encontramos las vaquitas, las ovejicas y los marranos, todos del tamaño normal de un meeple común (quizas las vaques son algo más grandes). Estos animeeples son tambien la otra diferencia con aquellos que compren el juego fuera del "pre order" que en su lugar recibirán cubitos que representan estos animales. Son todo amor estos bichejos.

He de reconocer que yo creía que los que hicimos el preorder recibiamos los animeeples además de los cubos, y no en lugar de, como he visto, pero bueno, es un animal menor (lo cojeís, ani-mal...juas, soy la pera...).
Terminando con las bolsas, encontramos otra más pequeña repleta de bolsitas zip, para que luego los maniaticos del orden de los componentes podamos ordenarlos a nuestro gusto por colores, orden alfabético, por peso en gramos o lo que mejor se adapte a nuestra mania particular.

Vemos tambien tres mazos de cartas, que por cierto aun no he desprencintado. Tampoco he podido comprobar su tamaño y ver si se adaptan a las fundas de plástico "básicas", es decir, aquellas de "tamaño magic", pero tiene toda la pinta. Confirmado NO SIRVEN, con lo cual servirán las de tamaño menor, las de "Yu Gi Oh".
Otro detalle que desconocía es que el juego venía con hojitas de puntuación, casí como un scattergories de esos...Una libretita con hojas donde apuntar los puntos en cada categoría y para cada jugador. Habrá que añadir lapiz y goma a la caja...

Bien, debajo de todo esto encontramos el manual del juego, y bajo él, sirviendo como base a todos los componentes, los tableros.

Tenemos los tableros comunes y luego los de cada jugador, con los espaciones de las granjas. Detrás de algunos de ellos vienen esquemas y ayudas para el juego. Bastante útil, desde luego.





Para finalizar, y debajo del todo, las fichas de cartón en sus matrices dispuestas a ser destroqueladas. Vamos, que el juego viene completito completito.



Los materiales de los tableros son todos de cartón duro, bastante resistente, al igual que las fichas destroquelables. Desde luego no podemos más que dar un 10 a la calidad y presentación de los componentes de todo el juego, y el grafismo tanto de las cartas como de los tableros lo hacen tremendamente bonito.
Por poner pegas, hay alguna erratilla en el manual refiriendose a los componentes que si no conoces te puede hacer pensar que falta algo. En primer lugar se habla de 33 discos de "adobe" cuando al parecer solo se necesitan 27 (a mi me vienen 31). Tambien se refiere a la piedra y a...bueno, no se que otro material, como discos "grises" y "rojos". Bien, la piedra es de un hermoso color negro, y a lo que aquí llaman rojo yo lo veo más como un marrón oscuro (¿Me estaré volviendo daltónico?). Como veís son chorradas que no afectan al desarrollo del juego ni mucho menos, pero que si no lo sabes te hará estar contando todos los discos para saber cual es cual y asegurarte de que esta todo.
Ahora falta lo más importante, jugarlo de una maldita vez.

lunes, 7 de julio de 2008

Verano en Runa

El veranito se nota tambien en el Club Runa y últimamente hay poca asistencia, pero vamos dentro de lo normal en estas fechas, lo cual tampoco nos impide darnos al vicio como mandan los cánones.


Este último sabado 5 de Julio, con motivo de las Fiestas de San Fermín (El barrio donde se encuentra el albergue donde jugamos) y dentro de las actividades realizadas por el albergue se ha realizado una tarde lúdica para la gente del barrio y todo aquel que quisiese pasarse por allí, o lo que es lo mismo: nos plantamos allí con nuestros juegos dispuestos a jugar (y enseñar a jugar) con todo aquel que estuviera interesado.

Destacar la presencia de un hermoso ajedrez gigante prestado por la Federación Madrileña de Ajedrez.

En lo que dió de si la tarde se jugó al Saboteur, Bohnanza, Toma 6 y Gran Dalmuti, además de un par de partidas al ajedrez con esteorides.

No podemos decir que hubiese mucha afluencia en estas "mini jornadas" pero lo pasamos bien, que es lo que cuenta.

domingo, 1 de junio de 2008

Primeras Impresiones: Rails of Europe

Puff hace mucho que no escribo por aqui, podría adolecerlo a mil razones y motivos, podría daros mil escusas, mi trabajo de siempre, el negocio nuevo, cursos, horas extras... mucho atarea mi tiempo pero no por ello debería ser excusa para una ausencia tan prolongada, es por ello que quiero iniciar en la medida de lo posible unos pequeños articulos mas breves y menos ambiciosos sobre las primeras impresiones que me llevo cuando pruebo un juego nuevo, cosa que en Runa viene siendome habitual desde que me uní.

Asi que voy a empezar con un juego que trajo hace ya un par o tres o incluso cuatro semanas Zoroastro, es un juego con ya su tiempecito, de trenes, hexágonos... y con estas pocas señas los mas resabidos del lugar barajarán dos opciones o el Railroad Tycoon o Age of Steam, bueno en verdad seguro que hay mas, pero en esta ocasión nos quedamos con el RRT en su versión de Europa, Rails of Europe. No he jugado al RRT asi que no puedo opinar que mejora o empeora al original, pero si puedo decir que en tamaño del tablero prefiero la versión que jugamos, mas que nada porque en mi casa no habría sitio para el original mas que tirandonos en el suelo y uno ya no está para eso mas que para jugar con mis sobrinos.

Un bonito tablero, no es cierto?


En esta ocasión en torno a la mesa de juego nos reunimos 4 comensales, Greypilgrim, Kalimatias, Zoroastro y el que escribe, la explicación por parte del dueño del juego (en la siguiente foto le vemos repasando las reglas...) le llevó cosa de 20 minutos a lo sumo, creo que me estoy pasando mas bien entre 10 y 15 minutos pero ya la lejanía en el tiempo con que escribo estas palabras y mi memoria de pez no lo pueden corroborar. El caso es que la explicación no nos pareció muy complicada, cierto es que cada uno de los presentes estamos acostumbrados semanalmente casi a aprender a jugar un juego nuevo, pero he tenido juegos mucho peores de explicar y de comprender.

Veis el tio de la foto? el que repasa un poco las instrucciones? un genio, solo asi puedo describir a alguien que juega bien a tantos miles de juegos...


Bueno asi que voy a daros las primeras impresiones del juego a grandes rasgos, las reglas como ya he dicho son sencillas y a mi gusto elegantes, el sistema de turnos establece un final pactado, es uno de esos juegos (como casi todos hoy dia) que el final no viene decantado por conseguir un objetivo sino que se precipita a un momento dado por un número de turnos establecido, cuando se acaben las figuritas..., no es malo, pero no te hace vislumbrar bien una meta desde el principio. En este caso cuando quedasen vacias X ciudades en el mapa. Bueno que le vamos a hacer es la tónica de los juegos hoy dia.

El tablero y los componentes son de una calidad sublime, un diez en este aspecto, losetas, trenes, marcadores de ciudades vacias... se podría decir que sobreproducido, pero a mi es que me encantan los juegos bonitos y que visualmente llamen la atención, este lo es.

Lo mas curioso de este juego a mi me parece el sistema de dinero, lo establece tu puntuación, creciendo hacia la mitad del marcador de puntos y decreciendo nuevamente desde alli. Empiezas casi sin él y si tienes dinero "ilimitado" pero a costa de empeñarte que te quita puntos al final de la partida. Sortear el turno, construir, coger alguna carta, jugarlas, mejorar las locomotoras y entregar las mercancias donde son demandadas es el pan nuestro de cada turno. No os voy a explicar el sistema de turno ni sus acciones para eso están las reglas pero bueno en un turno o dos ya te has hecho con ellas y resuelto cualquier duda que tuvieras en la explicación.

Como conclusión voy a decir que es un gran juego al menos como digo en esta primera impresión, quizás caro, muy caro como opción pues necesitas el RRT y esto que no deja de ser una expansión, divertido si, para principiantes no lo barajaría como primera opción, pero si vas a sacarlo 2 o 3 veces a la mesa para jugarlo con las mismas personas es perfecto. Atractivo. No es pesado entre turnos, cosa que agradezco enormemente, no soporto los juegos en los que puedo ducharme, volver a la partida y que no haya pasado nada que me afecte. Y se puede jugar en dos o tres horas.

Asi pues por darle una puntuación le doy un 8 en su descubrimiento, me gustó mucho, me encantan los juegos de gestión de recursos y conexiones, realmente el azar juega no mucho en este juego y eso me hace quitarle un poco de puntuación, carai me encanta el azar en una medida justa. Os dejo un par de fotos mas que hice en la velada.





Bueno espero que os haya gustado esta "primera impresión" y que no pase tanto entre entradas.

P.D: Ah! se me olvidaba comentarlo, ganó Zoroastro...

Un abrazo a todos.

lunes, 28 de abril de 2008

Rectificar es de sabios

Pues si, que hay que hacer un par de rectificaciones respecto a la reseña del "Como una cabra", y es que tras echar un par de partidas en el club nos dimos cuenta de un par de cosillas respecto a la puntuación:
- Todos los que no se hayan pasado del número máximo de cabras puntuan.
- Aquel que no haya puntuado nada en la ronda se lleva tantos puntos como el valor que marque la última posición de la cabra, por lo que este simpático animeeple tiene algo más de utilidad.
Tambien es verdad que estas reglas vienen en el manual como "alternativas", pero bueno es comentarlas.