Como ya adelantó el insigne creador del blog, a partir de ahora estaré yo tambien por aquí dándole a la tecla y contandoos cosilas, y me voy a estrenar con un pequeño resumen de lo que dió de sí la sesión semanal en el "Club Runa" el Viernes pasado.
La tarde estuvo dividida por un lado en la sección "eurogamer" por llamarlo de alguna manera y en la sección ¿Ameritrash" ¿Temática? en fin, como hay tanto lio con estos terminos...Baste decir que se fraguaba una partida enooooorme al "Arkham Horror" con nada menos que siete jugadores.
Por nuestra parte, y sin nada que envidiar a la sección de al lado montamos dos mesas para sendas partidas simultaneas al "Cuba", uno de esos "muevecubos sin alma" que tanto gustan.
Y mientras todo se montaban las tres mesas y llegaban los jugadores que faltaban, Orador nos mostró el starter set del "Axis & Allies miniatures". El resultado como ya habeis leído en el blog es que David tambien ha caído y servidor lo hará en breve. Ya informaremos cuando juguemos la primera partida.

El tablero de juego, bonico bonico, todo amor.
A simple vista los componentes son preciosos, muy coloridos (muchisimos cubitos de colores) y bastánte resultones. El grafismo del tablero (¿o debería decir tableros?) y de las cartas muy en la línea de lo visto en otros juegos como "Pilares de la Tierra" o "Puerto Rico".
Ateniendonos a la premisa del juego podríamos pensar que se trata de un clon del "Puerto Rico". Cada jugador tiene su propio tablero, hay gestión de recursos a través de la cual se obtienen los puntos de victoria, poca interacción entre jugadores, mecánica de roles (aunque no es del todo cierto)...A simple vista como digo podemos pensar en una copia con un nombre afín digna de Falomir juegos. La realidad sin embargo es muy diferente, si bien como todo, tienen similitudes.
En "Cuba" tenemos nuestro pequeño tablero que representarán nuestas plantaciones, de donde podremos conseguir materias primas (piedra,agua y madera), y productos semifacturados (cítricos, tabaco y azucar). Podremos comprar edificios que situaremos en los espacios de nuestra plantación pero claro tendremos que pensar bien donde queremos situarlo, dado que todos los espacios de la plantación producirán productos semifacturados o materias primas y si se construye encima no obtendremos más los productos o materias de ese espacio. Los edificios nos serviran para ganar dinero, puntos de victoria o para transformar los productos anteriores en productos terminados, Ron y Tabaco.

Los edificios que podremos construir.
Otro de los aspectos que difieren del "Puerto Rico" es el de la elección de roles. Podemos llamarla así pero no deja de ser una realización de acciones. Cada jugador tiene una serie de cartas de acción, 5 en concreto, representadas por el "Trabajador", la "Tendera", "El Capatáz", "El arquitecto" y "El alcalde". Durante cada turno solo podremos usar 4 de ellas y guardaremos una. La elección de cada rol no es excluyente, sino que yo puedo usar mi "Trabajador" y posteriormente podrá utilizarlo otro jugador dado que cada jugador tiene su propio juego de cartas con estos personajes. Cada personaje realiza unas acciones en concreto, y además tienen un atributo común: Los votos.

Es duro ser terrateniente...
Y así transcurre el juego a grosso modo durante 6 turnos. No me quiero extender más (que bastante lo he hecho ya) que esto parece una reseña del "Cuba" más que de la tarde. Solo decír que es un juego altamente recomendable, que no hay que dejarse llevar por las similitudes con el "Puerto Rico" (o al menos como algo despectivo) y que desde luego ya hay ganas de probarlo otra vez.
El mal despertaba en Arkham una vez más...
En fin, terminamos el "Cuba" y mientras en la mesa del "Arkham" estan absolutamente enfrascados en la lucha contra las fuerzas de lo oculto, nosotros montabamos otras dos partidas, por un lado al "Dragon Delta" (poco os puedo contar, dado que no lo probé) y mientras Kalimatias, Luquerocf y un servidor nos sentabamos con Juanky, un visitante que nos conoció a través de la BSK y que quería que probasemos un prototipo de creación propia el "Canales de Castilla".
De este diré que el juego es sencillo pero con multitud de estrategias para llegar a la victoria. El objetivo es conseguir puntos de victoria a través del transporte de mercancias y viajeros navegando por los canales que los propios jugadores van construyendo durante sus turnos. Si llevas la mercancia por tus propios canales el beneficio será solo tuyo mientras que si lo haces (y te verás obligado a hacerlo tarde o temprano) usando tambien canales del contrario tus oponentes tambien puntuarán por ello. Además el juego tiene su puntito de azar, dado que cada jugador tira un dado de 6 caras cada turno para mover el marcador de turno, con lo cual nunca sabes realmente cuando llegará el final y hay que planear las estrategias con eso en mente.Un buen juego sin duda, que gusto bastante aunque yo reconozco que me encontré muy perdido durante la partida y me costó el saber que hacer, no por dificultad sino quizás por ineptitud y por el puteo de mis dignos oponentes (pandilla de jopu###). Esperemos que Juanky tenga suerte con el juego allá donde lo presente.
Y llega el final de la velada, con fillers como no podría ser de otra manera, mientras las nubes se volvian cada vez más negras en Arkham y el desperterar de Nyarlathotep era cada vez más inminente.
Es más facil pronunciar "Cthulhu" que el nombre de este juego...
Por un lado se jugó a otro de esos juegos "sensación" en los últimos meses, el "PalastGeflüster", otro de esos jueguecines de cartas en cajita minúscula como "Verrater" o "Meuterer" pero por lo visto con un trasfondo algo más humorístico. Por nuestra parte, tras terminar el "Canales" y ser vilmente vapuleado por todos nos dispusimos a probar el "Karibik".
"...la bebida y el diablo se llevaron el resto Yohoho la botella de ron"
Las cartas se revelan a la vez por barco, es decir, todos revelaran la carta que hayan asignado para el barco "A" (el "Arriba"). El jugador que haya hecho la apuesta más alta toma control de ese barco ese turno y puede moverlo tantas casillas como el valor jugado en la carta (si ha jugado un 3 pues 3 casillas). Si ha habido un empate los jugadores pueden decidir si utilizan la carta que se han guardado para desempatar. Si ha ganado el barco pero uno o varios de los jugadores han jugado la carta de -1, su movimiento se ajustará en consecuencia.

El "Evita" ronda peligrosamente al "Arriba"
Los barcos se mueven por el tablero, recogiendo el botín de los diferentes puertos o robándolo de otros barcos (siiii abordaje) pero el jugador no reclamará ese botín como suyo hasta que no lo lleve a un puerto de su propiedad (cada jugador tiene en el tablero 3 casillas de su color donde ha de llevar el botín). El ganador es aquel que logra una cantidad determinada de doblones (el botín). Con cuatro jugadores son 31000 doblones.
Es un juego curiosete, un filler divertido, sencillo, rapido, con su dosis justa de puteo (bueeeno, de "interacción con los jugadores") y que sobretodo entra por los ojos porque sus componentes son un primor.
Y final de la velada tras esto. En Arkham no llegó a despertar el primigenio pero no exclusivamente por el esfuerzo de los investigadores sino porque habia que ir recogiendo ya. Los que jugaban me aseguraban que con más tiempo quizás lo hubieran conseguido. El "Arkham" es un juego que me encanta, pero pierde muchisimo por alargarse hasta el extremo al aumentar el número de jugadores. Aunque admita hasta 8 creo que lo ideal es 4 o 5 investigadores para que la cosa vaya más fluida.
Y esto es todo lo que dió de si la primera sesión runera de Febrero. No nos podemos quejar.
PD: Tengo ya deberes para el próximo informe de la sesión: Ser más breeeeve.
PD2: Las fotos han sido tomadas durante la tarde, excepto las del "Karibik" que se han sacado de la Boardgamegeek.
1 comentarios:
Mancantado la crónica de la velada del viernes.
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