viernes 7 de marzo de 2008

Caballeros Guerreros

"Caballeros Guerreros" es otro de esos juegos cuyo origen esta en el Games Workshop que sabia que había vida más allá del Warhammer y que ha reeditado Fantasy Flight Games "recientemente". Aquí podemos disfrutarlo en "perfecto castellano" (nótese el entrecomillado) por parte de Devir, cosa que se agradece. ¿Que podemos encontrar en este juego? Diplomacia, guerra, conquista, hostias por doquier, vamos, lo normal en un juego medieval.

Gran parte del Reino bajo asedio. ¡Todos a lo facil!

"El Rey sin espada...¡La tierra sin Rey"
A pesar de la cita de "Excalibur" el juego no tiene nada que ver con la leyenda artúrica. Los hechos nos conducen al Reino imaginario de [inserte nombre aquí], situado en algún lugar de la vieja Europa donde el Rey ha muerto sin descendencia. Sus Barones, es decir, los jugadores han de decidir cual de ellos es el mejor candidato para ceñirse la corona y claro esta como cada uno piensa que es el mejor para el cargo no se van a poner nada de acuerdo de forma amigable, así que tocará darse de palos.
El mapa del Reino esta compuesto por diversas ciudades. Aparte existen otras ciudades en ultramar, algo más conocidas que las de nuestro imaginario reino. Así, es posible conquistar ciudades como Cadiz, Constantinopla, Alejandría...
Al iniciar el juego se crea una reserva de puntos de influencia (los puntos de victoria del juego), normalmente unos 10-12 por jugador (dependiendo de cuanto querramos alargar la partida). Al final de cada turno, cada jugador cogerá de la reserva tantos puntos de influencia como ciudades controle. Cuando la reserva se agote, el juego se habrá terminado. Como veis la premisa para ganar es simple, pero los mecanismos no tanto.
Los Señores de Acero
Antes de empezar el juego cada jugador (Barón) recibirá cuatro miniaturas de su color, que representarán a sus nobles, que son su sirvientes, comandantes y valedores en el Reino. Por cada noble tambien se obtendrá una carta con sus características. Todos los nobles de juego son exactamente iguales pero cada uno (de los cuatro) tendrá una habilidad especial diferente. Todos los jugadores cuentan con un juego de esos cuatro nobles. Tambien se recibiran contadores de control de ciudad (para marcar las ciudades que posee cada Barón), contadores con el símbolo del Barón (se usarán a la hora de comprar mercenarios o en expediciones), 15 coronas (la moneda del juego) y un mazo de cartas de acción. Este mazo es muy importante porque va a ser el eje de la mecánica del juego. En él se encuentran las diferentes acciones que se tomarán cada turno. Tambien se obtienen las cartas de ejercito regular. Las tropas regulares son los fieles soldados del Barón aquellos que nunca nos abandonarán. En contraste tendremos tambien algunos mercenarios, tropas que es más probable que nos dejen tirados.

Todo manga por hombro

El resto de componentes del juego se colocan en y alrededor del tablero, son: el mazo de mercenarios, de donde se sacaran las cartas de mercenarios cuando se active una fase para comprar tropas; el mazo de legislación, de donde se sacan las "agendas" (normativas) que hay que votar en la Asamblea; el mazo de destino, una serie de cartas que servirán para resolver todos los aspectos de azar del juego; y el mazo de eventos, diferentes sucesos que tendrán lugar a lo largo del juego. Tambien se creará una reserva de votos, puntos de fe y de coronas para ir robando. ¿Asamblea? ¿Votos? ¿Puntos de fe? ¿De que estas hablando tio? Ya lo explicaré más tarde, solo decir que antes de empezar el juego han de elegirse al azar dos cargos importantes, el "Cabeza de la Iglesia" y el "Presidente de la Asamblea".
Una vez los Barones han situado a sus nobles en el tablero así como la localización de su Baluarte (su casa, su castillo, su base, su cueva, o como querais llamarlo) el juego da comienzo.

El noble Sir Hugh Murrey, que en buena hora ciñó espada

Cada turno tiene tres fases básicas: Planificación, Resolución y Mantenimiento. Digo básicas porque ya veremos que hay fases especiales la mar de divertidas.
Durante la fase de Planificación cada jugador escoge 6 cartas de su mazo de acciones. Las cartas pueden permitir al jugador mover sus nobles, atacar con ellos, ganar dinero, ganar votos, ganar Fe, posicionarse en la compra de mercenarios, etc. El jugador ha de escoger las acciones pensando en el momento en que se van a jugar porque no se juegan cuando el quiere. Resulta que hay tres espacios en el tablero para poner dichas cartas. En cada espacio se ponen dos de esas seis cartas, formandose al final de la fase de planificación tres pequeños mazos con las cartas de acción de los jugadores. A esos mazos se añaden tambien dos cartas al azar por monton de un mazo común que maneja el Presidente de la Asamblea. Este mazo es el mazo de acciones neutrales y las acciones que tienen lugar con él pueden ir desde permitir que todos los jugadores curen tropas, mejoren las defensas de las ciudades, robar eventos aleatorios o bien iniciar expediciones comerciales. En cualquier caso estas cartas se aladen al azar.
Cada mazo se baraja por separado una vez todos los jugadores han añadido sus cartas de acción. Es entonces cuando tiene lugar la siguiente fase.
En la fase de resolución esta el grueso del juego. El Presidente de la Asamblea coge el primer mazo y va revelando una a una las cartas. El jugador dueño de esa carta puede realizar entonces la acción de la misma. Al realizar dicha acción se saca otra carta y así sucesivamente. Por ello, cada jugador sabrá en que momento (en que mazo) podrá realizar su acción pero no esta seguro de cuando ocurrirá eso exactamente (nunca se sabe el momento en que llegarán las órdenes al ejercito correspondiente). Cuando todas las acciones se han realizado acaba esta fase.
Esto podría ser así de sencillo pero vamos a complicarlo un poquito más porque ya hemos dicho que hay fases especiales. Durante la fase de resolución, cada vez que un jugador realiza una acción, su carta no le es devuelta de momento sino que va a parar a un sitio determinado segun la acción realizada. Hay tres espacios en el tablero destinados a tal fin y que se corresponden con las fases especiales: Impuestos, Asamblea y Salarios. Segun la carta utilizada dicha carta irá a parar a un espacio determinado (por ejemplo la carta de "Contratar Mercenarios" va a parar al espacio de "Salarios". Cuando en uno de esos tres espacios hay tantas cartas como el doble de jugadores se activa esa fase especial. Un pequeño resumen:
- Impuestos: Cada Barón recibe tantas coronas como el valor impreso que tiene cada ciudad para estos menesteres. Las ciudades más ricas del Reino pueden dar entre 4 o 5 Coronas, pero las más rentables estan el Ultramar, aunque son tambien más dificiles de conquistar.
- Salarios: Cada Barón ha de pagar a las tropas que tiene. Los ejercitos estan formados por tropas regulares y por mercenarios. El Barón esta obligado a pagar primero a las regulares y despues a los mercenarios. Si no se puede pagar a las regulares no pasa nada, estas se quedan pero si no se paga a los mercenarios, estos abandonan al noble y sus cartas se devuelven a su mazo. En definitiva, estas obligado a pagar siempre primero a las tropas regulares en detrimento de las mercenarias.
- Asamblea: La he dejado para el final porque tiene más enjundia. Al empezar una fase de Asamblea, cada jugador coje una ficha de voto más una ficha adicional por cada ciudad dentro del Reino (las ciudades de ultramar no cuentan para esto). En la mesa siempre habrá tres agendas, tres normativas que han de votarse. Dichas agendas pueden ser cargos o privilegios que faverecen a un jugador, leyes que pueden afectar positiva o negativamente a todos, etc. Dichas agendas han de votarse y para ello se usan los contadores de voto. Se escogen secretamente un número de votos (pueden ser 0) para cada votación. Una vez se revelan los votos cada uno, empezando por el Presidente expresa su intención de voto. Puede dar sus votos para elegir a un Barón (en el caso de que la agenda exija votar por un Barón), o darlos para un "Si" o un "No" en el caso que la agenda necesite ser aprobada en ese sentido. Por supuesto las negociaciones, amenazas y traiciones estan permitidas antes de cada votación.

El Barón amarillo reafirmando su control alrededor de su baluarte

Hay tres espacios para las cartas pero en realidad hay una cuarta fase especial, la de "Contratar Mercenarios". Cuando se utiliza una carta de "Contratar mercenarios", cada jugador coloca uno de sus contadores en ese espacio. Puede colocar varios si utiliza varias cartas durante la fase de planificación. Cuando en ese espacio de mercenarios se han rellenado las casillas necesarias para cada número de jugadores (cambia segun el número de jugadores en la partida) se activa la fase de mercenarios en la que segun el orden en el que estan colocados esos contadores cada jugador podrá contratar mercenarios para añadirlos a su ejercito.
La fase de mantenimiento es la última fase del turno y es en la que se obtienen los puntos de influencia por cada ciudad controlada, se añaden al tablero de nuevo los nobles que estuviesen fuera (porque hubiesen muerto durante el turno - en teoría vuelve su heredero-), porque no tuviese tropas asignadas (un noble solo puede estar en el tablero si tiene tropas bajo su mando), etc.
Palos, que de hablar ya hay.
Como veis un turno puede durar bastante (sin hacerse lento) debido a las acciones y a las fases especiales que se pueden activar pero tambien puede haber combates, sangrientos combates, palos por doquier ¡MUAHAHAHAHA! Ejem...
El combate se realiza de la siguiente manera: Cada ejercito tiene una fuerza en puntos. Por cada 100 puntos de fuerza del ejercito el jugador robará 1 carta del mazo de Destino. En este mazo viene información para dirimir cualquier aspecto aleatorio del juego (vienen nombres de ciudades, colores de jugadores, nobles, etc.) entre ellos el resultado para las batallas. Cada noble añade 200 puntos a la fuerza del ejercito, con la desventaja de que luego ha de descartarse de dos cartas. Vamos, que básicamente te permite robar más cartas y luego deshacerte de las que peor te vengan. En las cartas podemos encontrar básicamente tres efectos para la batalla: "Inflingir 100 bajas", "Prevenir 100 bajas" y "1 punto de victoria" (hay otro efecto que te hace robar otra carta del mazo). Para resolver la batalla se comparan las cartas de ambos ejercitos. Primero se cuentan las bajas inflingidas y las prevenidas. Si un ejercito sufre tantas bajas como su fuerza el noble es eliminado. Si tras contabilizar las bajas los ejercitos siguen "en pie" entonces se cuentan los puntos de victoria. Si hay empate a puntos no pasa nada, si un bando supera al otro por un punto, el bando perderdor ha de retirarse del espacio donde se realizaba la batalla. Si un bando supera al otro por dos puntos entonces el bando perdedor es eliminado por completo del tablero. Vamos, que la guerra es peligrosa.
Tambien pueden atacarse ciudades (de hecho así es como se consiguen). Si se asaltan las ciudades se lleva a cabo una batalla normal pero contra la fuerza de la ciudad, con las mismas reglas citadas anteriormente. Un ejercito defensor puede refugiarse en una ciudad durante una batalla, contando con la fuerza de la ciudad en la fuerza de su ejercito y pudiendo asignarle las bajas a las defensas de la ciudad. Tambien se puede asediar la ciudad, pero lleva todo un turno, aunque en este caso no hay batalla.

¿Otra maldita foto del tablero? Pues sí.

Y así van transcurriendo los turnos hasta que todo acaba. Hay otras sucesos que pueden tener lugar como las expediciones, en las cuales los jugadores pueden poner dinero que pueden perder o ver multiplicado dependiendo de si las mismas llegan a buen puerto. Tambien esta el mazo de eventos, que tiene eventos favorables o desfavorables para el jugador que los roba (pagando fe y siendo cabeza de la iglesia puedes hacer que otro jugador robe el evento malo) o neutrales, que pueden afectar a todos o a un jugador al azar.
Mis dos centavos
En primer lugar es un juego bonito, como no podria ser de otra manera al tratarse de un juego de FFG, pero además es un juego interesante. Las Agendas y los Eventos le dan una rejugabilidad muy buena, haciendo cada partida diferente. Los chanchullos y las traiciones estan a la orden del día y su parte "politica" hará las delicias de aquellos que gocen con el apartado diplomatico en los juegos de esta índole, lo mismo que las batallas en el caso de los más belicosos. Es un juego muy completo en todos estos aspectos.
El tiempo donde puede haber más "cooldown" es en la fase de planificación. Siempre encontraremos a alguien que se piense demasiado el que hacer en cada momento, pero una vez se han jugado las cartas, las acciones se resuelven rapidamente. Incluso los combates son rapidos. La parte que puede ralentizar un poco las cosas (y no lo digo como crítica) es la fase de "Asamblea".
Sin embargo le podemos echar en cara algunas cosas como ciertos aspectos en las reglas. Algunos puntos no estan del todo bien explicados, llegando a veces a situaciones que el manual no resuelve (¿Pasar a través de un hexágono es lo mismo que moverse a un hexágono?), pijadas que a veces pueden hacer que el juego se pare en demasía recorriendo el manual en busca de una explicación que no llega. Otro aspecto negativo (aunque solucionable) es la duración. Es un juego largo sin duda, pero a veces se hace corto. Muchas veces cuando por fin vas montando tu chiringo, trazando planes y una estrategia, los contadores de puntos de influencia se acaban y con ello el juego. Para solucionar eso pueden añadirse más puntos de influencia al gusto antes de iniciar el juego.
Otro punto negro es achacable ya a la edición del Devir plagada de erratas. Nos encotramos varias cartas con texto en inglés, lo mismo que en el tablero en el que los textos tambien estan en español salvo en algun caso. No es que esto dificulte demasiado el desarrollo del juego pero jode. Más molesta el hecho de encontrarse con que falta información en algunas cartas del mazo de destino. En este caso, quizas el juego no ha vendido tanto o la gente se ha quejado menos, no ha habido una iniciativa para reponer las cartas errateadas similar al caso de la "Furia de Dracula". Esperemos que no tarde una iniciativa similiar.
En definitiva un gran juego para echar una tarde entera pero no apto para no jugones primero por su duración y segundo por la gran cantidad de reglas a asimilar. Aun así, es de los que cuanto más juegas más te gusta. Esperemos que la expansión no se haga esperar.