miércoles 9 de abril de 2008

Inn Fighting

¡Estamos de un vago ultimamente! Mare mía, como se nota que hay curro.
En fin, para resarcirnos os voy a hablar de una de mis últimas adquisiciones, un filler de dados llamado "Inn Fighting" en el que pueden jugar de 3 a 6 jugadores.
"Inn Fighting" es un juego que representa peleas de taberna dentro de cualquiera de los mundos del universo Dungeons & Dragons, esto es, elfos, enanos, halflings, magos, etc. a cascoporro repartiendose estopa despues de haber bebido demasiado. Vamos, lo normal.

Lo que trae la caja


En el juego nos encontramos con los siguientes componentes:

- Un mazo de cartas de aventureros, que serán aquellos que vamos a manejar durante la partida.
- Un mazo de cartas de acciones, con acciones que resolveremos cuando se de las condiciones que las activen y que nos darán ciertos beneficios durante el combate o bien los "Bystanders", ayudantes de los aventureros que manejamos.
- Y como no, los dados, con 6 dados de 6 caras más un dado de 20 caras (es un juego D&D ¿No?)
Los dados de 6 caras son todos iguales en cuanto a los posibles resultados, pero uno de ellos es de color diferente (rojo). Es el que denominaremos "Dado de defensa".
En términos generales los dados pueden darnos dos tipos de resultados: "Ataques" y "Acciones".
Entre los ataques nos encontramos: "Puño", que nos permitirá realizar un ataque al jugador de nuestra izquierda; "Silla", que nos permitirá realizar un ataque contra el jugador de nuestra derecha; y el "Rayo" con el que atacaremos al jugador que lleve más puntos de victoria en el juego (En caso de empate elegiremos).
Las acciones que podemos encontrar en el dado son: "Cerveza", que nos permitirá curar las heridas de nuestro aventurero; y el "Par de dados" con el que podremos robar una carta del mazo de acciones.

Los dados, ideales para coleccionistas compulsivos

En cuanto a las cartas, hay que detenernos un poco en la carta de aventurero. Dicha carta muestra los puntos de vida que tiene el aventurero, su habilidad para realizar los ataques, el daño que realizara con cada ataque segun el tipo (Puño, Silla o Rayo) y segun la fuerza del ataque (Alta o Baja). Tambien vienen los efectos que tienen lugar al defenderse de un ataque y el bono a los Puntos de Victoria que se lleva el jugador que noqueo a ese aventurero.

Con todos estos conceptos ya explicados pasamos a la mecánica del juego. Primero se ha de establecer la iniciativa del turno. Para ello los jugadores lanzan el dado de 20 caras (es un dado simple, los resultados son solo numéricos) y el jugador con la tirada más alta gana la iniciativa (en caso de empate repiten la tirada los empatados). El turno comienza con el jugador que ha ganado la iniciativa y continua en el orden de las agujas del reloj.

El primer jugador lanza los 6 dados de 6 caras y separa los resultados. Todos los dados que muestren una "Cerveza" o "Par de dados" son apartados. Para realizar un ataque se han de usar los dados que muestren resultados de ataque (Puño, Silla o Rayo). Si en mesa hay 3 resultados de "Cerveza" o 3 resultados de "Pares de dados" se podrá realizar tambien una acción de "Curación" (con las cervezas) o de "Suerte" (Con los pares de dados), en caso contrario se utilizaran solo los dados de ataque. Una vez hecho el ataque (Ya veremos como), se pasan los dados al siguiente jugador, pero solo los dados que mostrasen resultados de ataque, los que muestran "Cerveza" o "Pares de dados" se quedan en la mesa aunque se podrán utilizar por otro jugador más adelante. Por ejemplo, si en mesa han quedado dos "Cervezas" y un "Par de dados", y solo han salido tres resultados de "Ataques", el siguiente jugador solo tirará esos 3 dados de ataques, pero si en su tirada sale al menos un resultado de "Cerveza" o dos resultados de "Dados" entonces podrá realizar una de esas acciones.

Un vistazo a los Aventureros

Pasemos ahora a ver la mecánica de los ataques. Como hemos visto hay diferentes opciones segun los resultados y estos tendrán diferentes efectos. Para empezar hay que ver cuantos resultados de ataque hemos obtenido y solo podremos utilizar uno de ellos, y aparte, tambien dependerá de cuantos resultados iguales tenemos, ahora veremos porque.

Si utilizamos un resultado que solo aparezca en un dado, por ejemplo un "Puño", solo podremos realizar el ataque de "Puño" al "Bystander", es decir, al ayudante del aventurero de nuestra izquierda (si es que tiene uno en mesa). Si no lo tuviese, entonces si que podremos atacar directamente al aventurero. Sin embargo, si elegimos un resultado de "Puño" pero tenemos más dados mostrando el mismo resultado, entonces podremos decidir si queremos atacar directamente al aventurero o a su ayudante, según lo que nos convenga.
Una vez elegimos los resultados, realizaremos el ataque. Primero debemos ver la habilidad de nuestro aventurero (Skill). Pongamos que nuestro aventurero tiene una "Skill" de "11+". Esto significa que para hacer un ataque hay que tirar el dado de 20 caras y sacar un resultado de 11 o más. Por cada dado que tengamos con el mismo resultado que el efecto que estamos utilizando tendremos un modificador de "+1" a la tirada (haciendo un ataque de "Puño" y teniendo dos dados con "Puño" en mesa tendremos un bono de +2). ¿Fallamos el ataque si no pasamos la tirada? No. En nuestra carta de aventurero viene el daño causado segun el tipo de ataque y segun su "intensidad". Nuestro aventurero de ejemplo hace con "Puños" un daño de 1 o 3. Esto significa que si sacamos 11 o menos, solo causaremos un miserable punto de daño, mientras que si sacamos 11 o más, causaremos 3.
Hay un par de excepciones a esto: Si sacamos un "1" natural, el ataque será una "Pifia" y fallará automaticamente (sin causar el daño mínimo) mientras que un "20" natural será un "Impacto crítico" y causará el daño máximo +1 y no dará oportunidad de defenderse a su objetivo.
¿Defenderse? Si, ya hemos dicho que habia un dado de defensa, el dado rojo. El dado rojo es un dado normal a todos los efectos, pero se utiliza tambien para defenderse de ataques cuando el daño causado es de 3 o más puntos de daño o bien cuando el daño es suficiente para noquear a un objetivo. Los Aventureros y los Ayudantes (Bystanders) suelen tener un efecto defensivo que solo funciona sacando un resultado determinado en el dado de defensa (normalmente "Cerveza" o "Dados"). Cuando se dan las situaciones para lanzar el dado de defensa, este se lanza y si obtiene alguno de los resultados necesarios que aparecen en la carta, se utiliza entonces esa habilidad. La mayoria de las veces suele ser que el ataque falla automáticamente, aunque otras veces tambien tiene otros efectos (Por ejemplo el ataque falla y el atacante sufre daño).
El daño causado es importante porque aparte de mermar la vida de Aventureros y Ayudantes, son tambien los puntos de victoria que obtiene el jugador atacante. Si yo quito 3 puntos de vida al aventurero son 3 puntos de victoria que me llevo. Además los aventureros tienen un bono al KO, que son puntos de victoria extra que se lleva el jugador que deja fuera de combate al aventurero, y que además se "roban" de entre los puntos de victoria del controlador del aventurero noqueado.

Los ayudantes o "Bystanders"

Si se noquea al aventurero de un jugador, este se descarta y al principio de su turno roba otro. Si tenia ayudantes estos se quedan en mesa. Mientras no tenga aventureros no puede ser objetivo de ataques contra sus ayudantes.
En cuanto a las acciones:
- Hacer una acción de "Curación" (3 dados con "Cervezas") sirve para curar a nuestro aventurero. Se roban 3 puntos de victoria al jugador que tenga más en mesa y se añaden al aventurero curado como puntos de vida. Si queremos hacer una acción de curación y somos nosotros los que llevamos más puntos de victoria, entonces los cogeremos de nuestra cuenta, y no de la del resto.
Despues, se vuelven a coger todos los dados de la mesa y se lanzan de nuevo. Con los nuevos resultados se realizará un ataque, pero si se diese el caso no se puede volver a realizar una acción (De curación o de suerte).
- Con una acción de "Suerte" (3 dados con "Dados") se roabrá una carta del mazo de acciones. Si es una acción la guardaremos, pero si es un "Bystander" lo bajaremos inmediatamente. Despues, como con la acción de curación, lanzaremos todos los dados para hacer un ataque.
El juego finaliza cuando algun jugador con 20 o más puntos de victoria logra dañar a cualquier otro aventurero.
Quizás contado así parezca complicado, pero en realidad la mecanica es muy simple. El juego favorece el puteo hasta límites insospechados, las alianzas contra el jugador que lleva más puntos y que se acerca (o que ya tiene casi) la victoria. Las cartas de acción y las habilidades de los personajes, le dan mucho jugo a este tiradados para hacer que las partidas no sean monotonas e iguales cada vez.
En definitiva, un filler coñón para echar unas risas. Tengo la sensación de que cuantos más jugadores mejor (hasta ahora solo he podido jugar con 4 máximo a pesar de que admita 6), y aunque funciona bien con menos, el "cuantos más, mejor" puede generar un poco de caos (en el mejor de los sentidos) y de variedad en los resultados y posibles acciones que favorecen el devenir del juego y "parar los pies" más facilmente a los jugadores que "despuntan". Por supuesto, la experiencia es mucho mejor con aquellos jugadores que esten familiarizados con el "D&D" o con la fantasía en general.
Como aspectos negativos, el manual, y es que las reglas no quedan nada claras en algunos aspectos, a pesar de ser sencillas. Por otro lado (aunque esto ya depende del grupo de jugadores), a pesar de que es casi independiente del idioma, el texto en inglés de las cartas puede echar para atrás a aquellos a los que la lengua de la pérfida Albión les de urticaria, pero solo es realmente necesario para las cartas de acción guardadas, ya que tanto Aventureros como Ayudantes y sus habilidades son públicos así que siempre te lo puede traducir otra persona. Otra cosa, el juego no trae ningun tipo de contadores para llevar la cuenta de los puntos de victoria / puntos de vida, así que tendreís que apañarolas como podais (otro detalle feo, podrian venir algunos aunque fuesen de cartón). Nosotros lo hacemos con dados.
¡Ah! Las imágenes han sido tomadas de la Bgg.